一開始,我只是想讓故事好好走下去
我原本只是個 AI RP 的玩家。
後來開始寫角色、寫世界,慢慢成了一個作者。跟很多人一樣,我把很多時間和情緒,放進一段又一段故事裡。
但玩得越久,我越在意的反而不是模型到底有多聰明。
我開始在意:一個故事走了幾個月後,它還記不記得自己?角色會不會聊著聊著,突然變成另一個人?正在最重要的一幕時,會不會莫名斷線?
我遇過失憶、上下文消失,也慢慢發現,玩家通常很難知道平台背後到底用了什麼模型、什麼路徑,又替模型做了多少限制。
有些服務很便宜,卻不夠穩定。對一般聊天來說,也許只是重新生成一次;但對 RP 來說,有時候斷掉的是一整段已經累積很久的情緒。
後來,我帶著自己的作品去了品質更穩定的平台,也把一些喜歡我角色的玩家介紹過去。
結果又遇到了另一個問題。
太貴了。
當我看到一位一直支持我作品的玩家,為了讓故事繼續走下去,付出高到連我自己都開始不忍心的費用時,我第一次很認真地想:
那大概就是夜灣真正開始的地方。
所以,我開始自己做
2026 年 9 月,我開始一點一滴把自己想要的東西做出來。
沒有團隊,也不是先拿一套現成的 RP 前端換個名字重新包裝。最開始只是一個很基本的畫面,然後遇到一個問題,就自己動手解一個問題。
故事流程不順,就去改故事流程。角色會忘記,就開始想記憶。世界撐不久,就開始想世界狀態。故事越來越長,就開始研究前情整理、快取、模型分工和故事書庫。
很多今天看起來像「功能」的東西,其實最早都只是我玩到一半時冒出的一句:
夜灣會相容常見的角色卡與 RP 格式,也只是因為玩家和作者已經在自己的作品上花了很多時間。
換一個工具,不應該代表全部重來。
而我真正一直想解決的,其實只有一個問題:
故事應該留在玩家手上
所以夜灣慢慢有了故事優先保存在玩家裝置裡的設計、自備模型連線、本地模型、故事備份,以及能夠遷移的故事資料。
模型可以換。服務商可以換。故事不應該因此消失。
故事變長,也不代表每一輪都要重新替整段過去付費。
夜灣會把近期劇情、長期記憶、角色設定與世界狀態分層整理;能穩定重用的內容,盡量透過固定前綴與模型支援的快取機制重用,減少沒有必要的重複輸入。
所以我們沒有理由浪費你的 Token。
而夜灣自己提供的模型額度,也會選擇來源清楚的官方 API 或正規 API 服務商。我不想為了把價格壓到最低,把玩家走了幾個月的故事交給連來源都說不清楚的路由。
該省的是浪費。不該省的是故事的穩定性。
夜灣不是從「怎麼把玩家留下來付費」開始的
我做夜灣,並不是因為先看到了一套能最大化收益的商業模式。
夜灣當然需要收入才能繼續運作。但如果只是想把收入做高,其實有更簡單的方法:把模型包起來、做成強制訂閱、把故事和資料留在平台裡,讓使用者離開變得很麻煩。
那不是我開始做夜灣的原因。
我更希望,夜灣能靠願意支持它的人繼續走下去。
有人願意斗內,對我來說不是「又多了一個付費使用者」。
「我認同你正在做的事情,希望它繼續存在。」
只要這份認同還在,只要夜灣還能健康地運作,我就會繼續做下去。
你可以帶自己的模型來,也應該隨時能帶走自己的故事。
我也希望作者得到同樣的肯定
這件事不應該只有我。
我希望未來有更多作者來到夜灣,不只是把角色卡放上來,而是有人真的喜歡他的角色、他的世界、他花很多時間做出來的作品,最後願意直接告訴他:
不是付費才能喜歡一個世界。
是因為真的喜歡,所以想讓創造它的人知道。
我自己也是從作者走過來的。我知道一個作品被真正喜歡、被人記住,甚至有人願意用行動告訴你「請繼續寫下去」,那種感覺代表什麼。
所以如果夜灣真的能走下去,我希望它不只是讓故事活得久一點。
也希望讓做故事的人,被看見一點。
夜灣能走多遠,我現在不知道。
但只要還有人願意留下、願意創作、願意支持,這裡就還有存在的理由。
故事在夜裡靠岸。只要還有人需要,這裡就替它留一盞燈。